Multimedia

 

Membekali Peserta Didik mencakup empat aspek kompetensi, yaitu

  1. aspek kompetensi sikap spiritual,
  2. sikap sosial,
  3. pengetahuan, dan
  4. keterampilan.

Aspek-aspek kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler.

Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan rumusan kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”.

Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung (indirect teaching) yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah, dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi peserta didik.

Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN)

Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)

Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Struktur Kurikulum jurusan Multimedia masa pendidikan selama 3 tahun

BIDANG PRODUKSI MULTIMEDIA

Berdasarkan Acuan Kerangka Kualifikasi Format Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia

Pengertian
1. Multimedia adalah produk komunikasi dan informasi yang didalammaya berisi teks, grafis dan image, audio video, animasi,    audio (musik, narasi), scripting/coding yang dikemas menjadi satu kesatuan.

2. Jenis-jenis produk multimedia :
2.1 Perkembangan Produk Multimedia, dibagi berdasar model interaksi dan komunikasi antara produk dengan penggunanya.

Adapun jenis-jenisnya terdiri dari :

2.1.1 Multimedia generasi pertama seperti TV, radio dan koran, sifat interaksi antara produk dengan penggunanya masih
terbatas karena hanya bersifat baca, dengar dan lihat serta tidak ada feed back.
2.1.2 Multimedia generasi kedua berbentuk web interaksi antara pengguna dengan produk lebih baik mesiki masih sangat terbatas karena pengguna hanya bisa memberi feed back.
2.1.3 Multimedia generasi ketiga seperti game virtual reality. Jenis ini memungkinkan pengguna masuk ke produk multimedia, sehingga interaksinya lebih banyak, bisa customize serta memiliki unsur hiburan dan menyenangkan.
2.1.4 Multimedia generasi keempat bersifat augmeneted reality, yaitu seakan-akan pengguna dapat melihat obyek yang ada di dalamnya seperti yang ada di dunia nyata.
2.1.5 Multimedia generasi kelima bersifat neuro sign, pengguna dapat menggerakan obyek yang ada dalam produk multimedia dengan pikiran atau dengan panca indera.
2.2 Multimedia Simulator, produk multimedia sebagai sumber dan jalan bantu pembelajaran. Dengan produk ini pengguna dapat
mensimulasikan jenis-jenis pekerjaan yang akan dilakukan. Contoh produk ini seperti : simulasi pesawat tempur, simulasi
tank, simulasi tempur, dan sebagainya.
2.3 Multimedia App media interaktif berbasis aplikasi smartphone, seperti aplikasi permainan, mobile application, mobile banking,
dan sebagainya.
2.4 Multimedia web, terdiri dari :
2.4.1 Web 1.0 : memindahkan produk-produk konvensional ke internet, seperti ebook, enewspaper, dan sebagainya.
2.4.2 Web 2.0 : memindahkan produk-produk konvensional namun pengguna dapat berinteraksi seperti memberi tanggapan,  sebagainya. komentar, suka atau tidak suka dan sebagainya.

2.4.3  Web 3.0 : “one box for all” semua produk multimedia baik berupa text, image, audio, visual dikemas dalam satu wadah dan digunakan sesuai kebutuhan pengguna.
2.5 Multimedia digital advertising, produk multimedia yang berfungsi sebagai salah satu bentuk promosi dan pemasaran sebuah merek (brand). Kelebihan multimedia jenis ini adalah adanya interaksi antara produsen, perantara pasar, dan konsumen, memiliki tolak ukur evaluasi keberhasilan dari sebuah strategi promosi, dan memuat pesan yang banyak, atraktif serta estetik.
2.6 Multimedia jurnalistik merupakan metode presentasi (penayangan) sebuah berita dengan menggunakan dua atau lebih format sajian media misalnya menggabungkan antara suara, text, motion graphics (infografis), animasi, video (virtual effect), termasuk juga unsur-unsur interaktifnya.
2.7 Multimedia game : produk multimedia yang berfungsi sebagai permainan.